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卧龙苍天陨落新demo战斗画面试玩评测 新demo画面怎么样

时间:2023-04-22 来源:雨林木风系统 作者:佚名

本文是卧龙苍天陨落新demo战斗画面试玩评测。卧龙:苍天陨落是一款动作游戏ACT游戏。游戏近日举行了最新的试玩会,且公布了多名角色立绘和其他情报,下面告诉大家新demo画面怎么样?有兴趣的玩家一起来看看,不要错过哦

新demo战斗画面试玩评测

画面与地图可圈可点,帧数尚有优化空间

这次媒体试玩版仍旧从一片黄沙之中开始,贴图精度和场景素材肉眼可见提升,FPS 优先模式下没有出现上次 Demo 里跑起来就模糊的现象。击败几个杂兵后名将赵云出场,随后我们将正式进入一个村庄和要塞杂糅的地图。

尽管村庄房屋横纵交错构架起一片建筑群落,但实际上可进入探索的屋子并不多,期间我总担心“进门杀”,制作组也确实把奖励和敌人都放进了狭小的房间里。

不过屋内敌人一般都是蹲坐待命状态,起身有个长时间硬直,所以倒算不上阴险。但狭小空间中不管选择锁定敌人,还是自由视角都会出现遮挡视线的情况,熟悉动作游戏的朋友应该明白这也算老生常谈的问题了,希望正式版中能再努努力进步些。

探索完下层村落,卧龙苍天陨落将展示它最值得称道的地图设计,由于主人公不仅能跳跃,靠近墙体边缘还能蹬上很多下意识无法到达的区域(隔壁不死人酸哭了)。

所以地图上填充了非常多垂直方向内容,对比上次试玩版圆形闭环的简单地图,这次从村落出来就能看到很多前进方向,例如屋顶上的远程敌人、通过上下落差的平台跳跃才能拾取的奖励、通过跳跃到达的分支路线等等,无疑大大增加了探索乐趣。

值得一提的是,这张地图整体呈现出上升走势,尽管期间岔路很多,但也不必担心迷路,岔路尽头要么是死路要么又接回了主路,只要明白目标是上方就能顺利找到 BOSS。

而且探索也不是徒劳,除了强力的装备和道具,一路上还有旌旗点可以解锁,插旗后可以提升不屈等级,这将帮助战斗中赢得的士气更加保值,即便战败死亡也有保底等级。探索辅助于战斗谈不上罕见,但结合战场上的士气概念卧龙苍天陨落走出了一条全新道路,这是其他动作游戏所不具备的。

除了画面与地图可圈可点,这次测试整体优化上也有不小进步。上次 PS5 版 Demo 还常有掉帧现象,但此次我使用搭载 3070 显卡的笔记本选择 FPS 模式,除了敌人密集的场合稍有波动外基本稳定在 60 帧。

不过更换更大众的 1060 显卡设备之后,画面精度和帧数表现都稍有下降,尽管仍在可接受范围内,但对于一款要求高精度操作的动作游戏来说,优化尚有可进步的空间。Steam 页面尚未公布配置需求,但相信正式版发售时开发组会保证大部分玩家的游戏体验。

战斗系统

战斗逻辑方面围绕化解系统展开,本作的防御手段分为闪避、格挡、化解三种,前者属于常见元素不再细说,化解可以理解成弹反/防反,敌人攻击时及时按下化解键,即可规避伤害并给敌人造成气势累计,气势条被打满后我们按下重攻击键就能触发处决造成大量伤害。

值得一提的是,基本所有敌人都有无法格挡的招式,躯干有无积蓄红点是判断标准。所以对于此类招式化解是最优解,哪怕不能做到招招反掉,至少也要保证此类招式的化解率。

由此我们可以理解开发组鼓励的战斗节奏不是鲁莽出招,看清敌人动作防守反击才是更“正确”的思路。当然闪避耗血也是一种玩法,相信正式版中大家都能找到适合自己路线。

五行属性和奇术养成是这次测试版的重头戏,对比 Team NINJA 前作仁王系列的清晰数值,卧龙的角色成长被分为了“木火土金水”五行之力。它们彼此独立负责提升不同属性,例如木属性将增加体力、气势防护、奇术持续,火属性自然就是负责攻击、暴击相关内容。尽管听起来比较抽象,但开发组还是贴心地将属性具象化成数字放在右侧,玩家加点前可以一眼便知。

不过需要注意尽管五行相互独立,但每一级升级真气(经验值)是统一的,如果你把某项集中加得很高,再转而去提升其他属性时需要的经验也会很高。所以这里并不推荐专精某一属性或者水桶号,根据自己使用的奇术和武器选择加点才是更好的思路。

武器方面也是一样,不同装备会有不同属性适应力。青铜剑木属性加成较高,如果我们把技能点大量投入到木属性,自然就能带来更高的攻击力,反之亦然。

所以根据自己想要使用的武器和奇术去加点,最后构筑出独属于自己的 Build 攻略才是正道。当然,此类系统肯定允许洗点,不然中后期拿到强力武器却没法用岂不是太难受了,所以大家也不必过于担心加错,正式版中想要转换流派应该不是难事。

此次试玩中还包含新武器展示,除了出场过的长剑、双剑、短刀、关刀、长枪、大锤.....途中我还找到了弓箭和戟,流程中应该还有其他内容没找到,但至此也有十余种武器类别了。

这里着重介绍这俩个新武器,弓箭作为常见远程武器,操作方式依然是瞄准射击并不复杂。但与其他动作游戏不同,卧龙弓箭亲测伤害极高,狙击远程杂兵基本只剩血皮,打小精英怪也能一箭三分之一血。

我甚至没有刻意加过远程武器相关五行属性,可以预见正式版中远程攻击搭配奇术会形成一种流派。不擅长近战动作的朋友或者跑酷流玩家可以借此解决很多敌人,但封闭场景中 BOSS 估计很难拉扯,全程远程过关的可能性存疑。

新增的戟则是相对万金油的武器,它将戈和矛融为一体,既能照顾到正面突刺也支持横扫范围攻击。与上次试玩中的长枪对比两者伤害差不多,但戟的攻击范围更大速度略慢,重攻击键约等于范围攻击,轻攻击键戳刺的攻速没长枪快,但伤害判定面积则更宽。

我们还可以用戟的侧刃将远处敌人拉到近前,从更近的距离进行攻击。个人感觉探索期间清杂和常规跑图非常好用,不过本作 BOSS 体型相对较大,攻击判定面积带来的收益寥寥,不如选择攻速更快的长枪或攻击力更高的关刀。当然,自己究竟适合哪种武器试了才知道,非常推荐各位前期多试几种武器,感受不同的动作系统真的太享受了。

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